MORPHOLOGICAL FILTERING LÀ GÌ

  -  

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người tiêu dùng thấy bên trên màn hình đều là những khung hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo bắt buộc ảo giác chuyển động. Nói mang lại dễ phát âm là như thể nhỏng phlặng hoạt hình hồi đó mà người mua thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh.Bạn đang xem: Anisotropic filtering là gì

Ở trong game, càng nhiều số khung hình được hiển thị trong một giây thì khách hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình người dùng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

Bạn đang xem: Morphological filtering là gì

FPS mà quý khách hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, cơ mà việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối kháng giản rộng là nháy 60 lần để nạm 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình mưu trí có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đối chọi giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì buộc phải ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy quý khách hàng có thể chấp nhận nó xấu để nghịch được mượt. Hoặc trong những game nhập vai không cần hành động nkhô hanh giỏi các game chiến thuật, người dùng có thể tăng cấu hình lên ở mức làm sao để cho số FPS ở mức chấp nhận và nghịch được để đồ họa trong game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương thơm pháp giới hạn số form hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU nhờ cất hộ lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khoản thời gian vẽ xong xuôi sẽ để vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và để vào Baông chồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Bachồng Buffer), Bachồng Buffer cũng làm việc như thể nhỏng vậy và vắt phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Baông chồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Baông chồng và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là đang vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông chồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nhỏng đã nói ở bên trên là số khung hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, phải nếu phần cứng người mua hàng mạnh và tạo ra nhiều FPS rộng thì coi nlỗi màn hình đó sẽ làm nghẽn cổ cnhị.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu size hình tạo ra đầu vào lag. khi bật Vsync và rê chuột, quý khách sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác Lúc nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý nkhô cứng và chính xác đa số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn nữa GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Txuất xắc vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, đây là số pixel hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét rộng, mặc dù nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải nơi bắt đầu và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải gốc thì hình hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị đen và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 tuy vậy ở trên màn hình 24″ người mua hàng sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng khi sử dụng màn hình có kích thmong lớn thì giao động cách giữa mắt và màn hình trở phải quan tiền trọng hơn.

khi chơi trò giải trí, thường khách hàng sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguim kích thước. Sau đó bạn có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm thế nào để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì người mua hàng sẽ nhìn được chình họa rộng và tổng quan hơn, nhưng lại cao quá thì sẽ như thể nhỏng nhìn qua thấu kính lồi – như thể nhỏng filter fisheye vào các phần mềm chụp hình ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và cho người mua nhìn bao hàm dễ rộng, mặc dù khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ gây cđợi mặt và buồn mửa. FOV cao cũng ngốn tài ngulặng, tuy thế không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ vào game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong game nlỗi có những sợi lắt nhắt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nlỗi cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm cho vật thể nhìn mượt rộng.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt lúc người dùng nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài nguim yêu cầu có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì Lúc khách hàng đùa ở độ phân giải khoảng 1080p thì tổng hợp rất ít thấy nên nếu quý khách hàng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu quý khách hàng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này đem mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của người dùng ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng form hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang lại cục bộ tấm hình, nlỗi vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng vào việc tính toán, mặc dù nó cũng làm mọi thứ trở buộc phải nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nlỗi MSAA, nhưng lại phương thơm pháp này sử dụng dữ liệu của khung hình trước đó sau đó tạo ra một mẫu màu mang đến khung hình hiện tại, đã cho ra kết quả xuất xắc hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương pháp ý muốn phần cứng nhiều nhất, bù lại nó cho bạn hình hình họa cực kỳ đẹp và nét. Pmùi hương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn nữa, sau đó thu nhỏ lại làm thế nào để cho vừa với độ phân giải màn hình của người mua hàng. Nói cách khác là tăng số lượng px cao hơn nữa so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Xem thêm: Manhmg - Game Oản Tù Tì Cởi Đồ

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp bỏ ra tiết bên trên Model 3D trở nên rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó quý khách so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. lúc bật Anisotropic Filtering lên thì bỏ ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh có hình họa hưởng tới FPS, cơ mà rất đáng để đánh đổi. Bạn phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở đề xuất rõ ràng hơn ở mọi sấp xỉ cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tốt nếp nhăn uống bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ chi tiết và nhiều hơn làm mang đến môi trường trở phải thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương thơm pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những px bị che khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang đến hiệu ứng thật và chính xác rộng, tuy vậy nó cũng ngốn tài ngulặng nhiều rộng.

SSAO và HBAO chỉ làm mang lại game trở nên thật hơn, cơ mà nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng quý khách ko mạnh. Bạn yêu cầu bật nếu có thể để game được đẹp rộng, tuy nhiên nếu quý khách hàng muốn bảo đảm được FPS thì cần tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ như mặt trời), làm mang lại nguồn sáng trở đề nghị sống động và kiểu như với thế giới thật rộng.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể như thể thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng đề nghị thử bật lên trước để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người mua hàng có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi lúc quý khách di chuyển hoặc xoay camera. Tùy chỉnh này không quan lại trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thật và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn chóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh khô.

Motion Blur cũng có hình họa hưởng tới FPS nhưng lại tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối tphát âm ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tăng thêm độ chi tiết mang đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Phương pháp này tính toán thông báo và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến lên game làm nhỏng thế nào nữa. Có thể tạo sự khác biệt rõ ràng hoặc chỉ song chút, phải người tiêu dùng cứ thử bật tắt để chứng thực có sự quái dị nào ko.

Depth of Field


Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, kiểu như nlỗi mắt bé người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko ảnh hưởng nhiều tới FPS cần tùy thuộc theo sở thích mà người dùng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng Lúc bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture Quality là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên Mã Sản Phẩm 3 chiều. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, mà lại nó cũng lời xin VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan tiền trọng và cũng cơ bản nhất. Sự khác biệt giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, mà lại cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người dùng chơi mà texture unique đóng vai trò sự so sánh, những game hành động nkhô hanh thì không cần bỏ ra tiết vì người dùng ko có thời gian để ngắm chình ảnh, những game có nhịp chơi chậm hoặc có nhiều bỏ ra tiết thì cần thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng kiểu như như texture chất lượng. Shadow Quality là chất lượng của bóng khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguim mà lại ở mức chấp tìm thấy, người mua cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn Khi thấy vừa ý hoặc nó bắt nguồn hình ảnh hưởng tới FPS.

Xem thêm: Hướng Dẫn Bns: Chọn Ra Class Mạnh Nhất Trong Từng Vai Trò Của Mình Trong Đội

Shadow Distance


Tốt nhất quý khách buộc phải để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng bắt buộc kéo lên quá cao. Nếu nhỏng vào các game thế giới mở thì quý khách đề xuất để ở mức vừa phải, hoặc nếu khách hàng muốn bỏ ra tiết rộng thì đề xuất thử nâng dần lên mang lại tới Khi khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.